スポーツブックポリシー

1. はじめに

最終更新日:2023年8月11日

バージョン4.0.0

Roobet.comは、Raw Entertainment B.V.(以降、「Roobet」、「当社」、「私達」と言います)が運営する企業で、キュラソーの法律に基づき設立されています(登記番号:157205、登記住所:Korporaalweg 10, Curaçao)。 www.roobet.com は、同社がキュラソー政府発行のライセンス(ライセンス番号:8048/JAZ2021-031)に基づき運営されています。

2. 承諾

このポリシーは、当社ウェブサイトでのスポーツブックベッティングサービスのルール、設定、条件について説明するものです。当社サービスのご利用は、当社規約に完全に同意する場合のみに可能となります。定義:

3. 定義

a) アカウントまたはユーザーアカウント: https://roobet.com/ でのお客様のユーザーアカウントを意味します。at leas

b) ベットおよび賭け:当社ウェブサイトでのゲームへの参加を意味します。

c) 「当社」、「私達」とは、Raw Entertainment B.V.(「Roobet」)を意味します。

d) ゲーム:スキルゲーム、確率ゲーム、リスクゲーム、スポーツベット、eスポーツなど、当社ウェブサイトでのあらゆるギャンブルサービスを意味します。

e) アイアンポーチ:資金が保管される、サイト上でのウォレットを意味します。

f) Rooferrer:Roobetのプロモーションコードを作成し、それを使用してウェブサイトに新しい利用者を呼び込む方を指します。

g) Rooferral:あなたのプロモーションコードでRoobetに入会した人を指します。

h) RooSpin:Roobetスロットのフリースピンを指します。

i) ルーワード(Rooward):当社が進呈するあらゆるボーナス、プロモーション、レークバック、ルースピン、レイン(Rain)およびその他フリールーリン(Roolin)を意味します。

j) サービス:当社ウェブサイトおよびこれに関連するものにおいてご利用いただける、すべてのゲーム、チャットルーム、サポートのやり取り、および入金、ヒント、出金、ボーナスなどの機能を意味します。

k) 規約:利用規約、プライバシーポリシー、アンチマネーロンダリング(AML)ポリシー、責任あるゲーミングポリシー、ボーナスおよびプロモーションポリシー、ゲームおよびスポーツブックポリシー、Roobetチャットルールから構成される契約条件を意味します。

l) お客様、ユーザー、プレイヤー https://roobet.com/ でアカウントをお持ちの各自然個人を意味します。

4. 免責事項

4.1.ライブスコア更新は、参考情報のみとなります。一切の誤りについて、当社は責任を負いません。当社は、結果がすでに知られているベット、または技術的問題によりオッズが正確に更新されなかった場合、ベットをキャンセルする権利を有します。

4.2.アウトライトベットは、特記がない限り、選択したものがイベントに参加しない場合、すべて有効となり、不的中として結果確定します。

4.3.複数の勝者が発生した場合、デッドヒートルールが適用されます。ユーザーのベット額は、まず同着の数により割られ、その割合のみが的中となり、残りは不的中となります。

4.4.すべてのベットは、特記がない限り、結果が確定した時点で大会実行公式組織が発表する情報に従って結果確定します。公式大会以外のイベントでは、ベットは提供される情報に基づいて結果確定します。

4.5.大会参加者がイベントに参加して開始しない場合、当社は当該のヘッド・トゥ・ヘッド(直接対戦)マーケットをキャンセルします。どちらの競技者もイベントを最後まで完了しない場合、より多くのラップをこなしたほうが勝者となります。どちらの競技者も同じラップ数となった場合、当社は当該の直接対戦マーケットをキャンセルします。競技者が同着となった場合、当社は直接対戦マーケットをキャンセルします。

4.6.試合が中断または延期され、予定時間後48時間以内に再開されない場合、ライブベットとプレマッチベットはキャンセルされます(試合中断時点で明確に結果が確定していたものを除く)。

4.7.スポーツブックで発行される統計やコメントは、付加的情報としてのみお取り扱いください。情報の正確性について、当社は一切関知しません。イベントの状況について把握するのは、ユーザーの責任となります。

4.8.当社は、明かに「不当」なオッズ、反対に入れ替わったオッズへのベット、イベント開始後に行われたベットをキャンセルする権利を有します。

4.9.当社は、あらゆるベットを拒否、制限、キャンセル、制限する権利を有します。当社は、競技が終了するか公式結果が確定した後に各ベットの結果を確定させます。Roobetは、加工された、不正な、または操作されたオッズ、反対に入れ替わったオッズ、またはイベントが始まった後に行われたベットをキャンセルする権利を有します。さらに当社は、ペナルティポイントの適用により変更された試合結果、撤回、またはその他当該の試合または大会での通常の結果以外の適用による結果となった場合、ベットを無効化またはキャンセルする権利を有します。

4.10.不公平な行いがあると疑われる場合、当社はあらゆるベットまたはその一部を無効化する権利を有し、当該のベットを無効とする権利を有します。ベットは個人でのみ行えます。グループでのベットは許可しません。同じもしくは異なるユーザーによる同じ結果または勝者予想への繰り返しのベットは、無効とみなされます。試合の操作、ギャンブルや犯罪シンジケートの関与、共謀、不正またはその他非合法な実践が見つかった場合、アカウントはロックされ、残高のすべてが凍結されます。

4.11.異議申し立てがある場合、7日以内にお申し立てください。この期間を過ぎてのお申し立ては、無効となります。お申し立ては、お客様自身で行ってください。

4.12.コンビベットは、関連し合う結果へのベットです。例えば、「バルセロナがラ・リーガ優勝」と「バルセロナが決勝戦を勝利」を組み合わせたベットは無効となります。

4.13.RoobetまたはRoobetのパートナーは、いつでも裁量にて、あらゆるベットまたは賭けのオッズを更新できるものとします。加えて、RoobetまたはRoobetのパートナーは、個別のイベントまたはゲーム、試合またはすべてのイベント、試合またはゲームから、独自の裁量で1つまたは複数のベットもしくは賭けの選択肢を削除することができるものとします。

4.14.当サイトは第三者の自動ベッティングスクリプトの利用は一切許可しません。第三者の自動ベッティングスクリプトまたはボットを利用した場合、利用規約違反となります。

5. 一般情報

5.1.スポーツブックセクションには、各種スポーツとeスポーツを取り揃えており、結果を予想してベットできます。スポーツブックセクションのすべてのベットおよび賭けは実際の試合に基づくもので、スポーツベット、eスポーツベットとして扱われます。

5.2.試合セクションでは、すべての開催予定の試合、イベント、ゲームを常時更新しています。選択されるスポーツまたはeスポーツにより、事前にベットできる期間は変動します。試合開始前(プレゲーム)と、開催中(ライブベット)にベットできる選択肢があります。

5.3.スポーツブックでの最大オッズは、1,000倍です。1,000を超える賞金倍率でのベットは、上限が1,000倍に制限されます。

5.4.的中ベットで受け取ることのできる最低オッズは1.01です。これ未満のマルチプライヤーの結果となるベットはできません。

5.5.スポーツブックでの最低ベット額は、1 USDです。

5.6.スポーツベットでの最大ベット額は、ベットのタイプによって大きく変動し、10 USD~200,000 USDとなります。

5.7.500,000 USDを超える賞金払い出しは、500,000 USDを上限とします。

5.8.マイベットで、実行中のすべてのベットと賭け、および的中不的中に関わらず過去のベットと賭けを閲覧できます。結果未確定ベット、的中、不的中、キャッシュアウト済、キャンセル済、返金済ベットを絞り込んで閲覧もできます。

5.9.当社は、マイベットセクションが常にご利用いただけ、正確で完全であることを保証はしません。

5.10.ベットが結果確定またはキャッシュアウトされると、正常に処理された後、資金を24時間以内に受け取ることができます。当社の裁量を超える問題により、お支払いが遅れる場合があります。

早期キャッシュアウトとキャンセル5.11.オッズにすでに満足している、または不的中となりそうだと感じる場合、ベットを早期にキャッシュアウトできます。試合の結果判明間近になる場合、ベットはキャッシュアウトできない可能性があります。加えて、早期にベットをキャッシュアウトすると、コンビブーストまたはフリーベットおよびその他ボーナスを失います。

5.12.ベットをキャッシュアウトする場合、通常のベット結果確定ルールに基づき、ベットの処理が確定すると表示された額を受け取ることになります。

5.13.当社は、キャンセルするベットすべてに対して手数料を課します。手数料は、当初額の最大20%となりえます。手数料は、当初ベットの額によって変動します。ベットした試合がすでに開始されている場合、ベットのキャンセルはできません。

コンビブースト

5.14.コンビブーストは、1.5より大きいオッズのベットにのみ適用され、いつでも当社の裁量により調整または削除されることがあります。早期キャッシュアウトを利用する場合、コンビブーストは失われます。コンビベットを構成するベットの数により、次のボーナスマルチプライヤーが適用されます:

  • 2個のベットで、ボーナスマルチプライヤー1.01倍

  • 3個のベットで、ボーナスマルチプライヤー1.02倍

  • 4個のベットで、ボーナスマルチプライヤー1.04倍

  • 5個のベットで、ボーナスマルチプライヤー1.05倍

  • 6個のベットで、ボーナスマルチプライヤー1.07倍

  • 7個のベットで、ボーナスマルチプライヤー1.1倍

  • 8個のベットで、ボーナスマルチプライヤー1.15倍

  • 9個のベットで、ボーナスマルチプライヤー1.17倍

  • 10個のベットで、ボーナスマルチプライヤー1.2倍

  • 11個のベットで、ボーナスマルチプライヤー1.25倍

  • 12個のベットで、ボーナスマルチプライヤー1.3倍

  • 13個のベットで、ボーナスマルチプライヤー1.35倍

  • 14個のベットで、ボーナスマルチプライヤー1.4倍

  • 15個のベットで、ボーナスマルチプライヤー1.45倍

  • 16個のベットで、ボーナスマルチプライヤー1.15倍

  • 17個のベットで、ボーナスマルチプライヤー1.65倍

  • 18個のベットで、ボーナスマルチプライヤー1.75倍

  • 19個のベットで、ボーナスマルチプライヤー1.85倍

  • 20個のベットで、ボーナスマルチプライヤー2倍

  • 20個以上のベットで、ボーナスマルチプライヤー2倍

6. ベットのタイプ

6.1.シングル(通常)-個別のイベント結果へのベット。シングルベットのペイアウトは、ベット額と設定された結果のオッズを掛け合わせたものとなります。

6.2.コンビ-イベントの独立した複数の結果へのベット。勝つには全ての結果を的中させる必要があります。コンボの結果のうち1つが不的中となると、コンビ全体が不的中となります。

6.3.システム-コンビの組み合わせで、既定の結果の同額の異なるコンビから構成されるベット。各ベットで、ベット額と結果数は同じになるのが特徴です。システムのベットでは、結果とコンビベットの数を指定する必要があります。システムへのペイアウトは、システムに含まれるコンビベットの払い出しの勝ちに等しくなります。

6.4.「トリクシー」とは、3つの試合の選択肢からの1つの3連および3つの2連ベットを意味します。

6.5.「パテント」とは、3つの試合の選択肢からの1つの3連、3つの2連、3つの単式ベットを意味します。

6.6.「ヤンキー」とは、4つの試合からの1つの4連、4つの3連、6つの2連ベットの組み合わせを意味します。

6.7.「カナディアン」(「スーパーヤンキー」とも)とは、5つの試合からの1つの5連、5つの4連、10個の3連、10個の2連ベットの組み合わせを意味します。

6.8.「ハインツ」とは、6つの試合からの1つの6連、6つの5連、15個の4連、20個の3連、15個の2連の組み合わせを意味します。

6.9.「スーパーハインツ」とは、7つの試合からの1つの7連、7つの6連、24個の5連、35個の4連、35個の3連、21個の2連ベットの組み合わせを意味します。

6.10.「ゴリアテ」とは、8つの試合からの1つの8連、8つの7連、28個の6連、56個の5連、74個の4連、54個の3連、28個の2連ベットの組み合わせを意味します。

6.11.小数点以下3桁以上のオッズの場合、ペイアウトは小数点2桁に繰り上げられます。

7. マーケット

7.1.「試合」(1X2)は、試合またはイベントの(部分または全体の)結果についてベットすることを意味します。選択肢:「1」=ホームチームまたはオファーの左側に掲載されているチーム、「X」=引分、または真ん中の選択肢「2」=アウェーチームまたはオファーの右側に掲載されているチーム。

7.2.「コレクトスコア」=試合またはイベントの(部分または全体の)結果についてベットすることを意味します。

7.3.「オーバーまたはアンダー(トータル)」は、事前に指定する(部分または全体の)事象についてベットすることを意味します(例:ゴール、ポイント、コーナーキック、リバウンド、ペナルティタイムなど)。掲載される結果の総数がベッティングラインと同じ場合、このオファーでのすべてのベットは無効とみなされます。例:ベッティングラインでのオファーが128.0ポイントで、試合が64-64で終わると、無効となります。

7.4.「奇数または偶数」では、事前に指定する(部分または全体の)事象についてベットすることを意味します(例:ゴール、ポイント、コーナー、リバウンド、ペナルティタイムなど)。奇数は1、3、5、など、偶数は0、2、4などです。

7.5.「直接対戦」(ヘッド・トゥ・ヘッド)または「トリプルヘッド」は、公式またそれ以外に組織された試合からの2または3の参加者または結果直接対戦と仮定して予想するものです。

7.6.「ハーフタイムまたはフルタイム」では、ハーフタイム時点と試合全体の結果にベットすることを意味します。。例:ハーフタイムのスコアが1-0で、試合のスコアが1-1の場合、的中選択肢は1またはXになります。試合のレギュラータイムがベットに掲載されているものと異なる形式(2ハーフ以外)で行われた場合、ベットは無効となります。

7.7.「ピリオドベッティング」は、試合またはイベントの個別のピリオドの結果にベットすることを意味します。

7.8.「引分ノーベット」は、5.1項で定める通り、「1」または「2」のどちらかにベットすることを意味します。引分のオッズがオファーされていない場合も、「引分ノーベット」と呼びます。試合の勝者が決まらない場合(例:引き分けに終わる場合)、または特定の事象が発生しない場合(例:引分ノーベットで試合が0-0で終わる場合)、ベット額は返金されます。

7.9.「ハンディキャップ」とは、選択した試合、ピリオド、またはトータルスコアの結に、掲載されたハンディキャップを追加または差し引き(場合による)して勝敗を判定するものです。ハンディキャップを適用し調整した後、ベッティングラインと等しくなる場合、このオファーでのすべてのベットが無効となります。例:-3.0ゴールのベットは、選択したチームがちょうど3ゴール差(3-0、4-1、5-2など)で終了した場合、無効となります。

7.10.アジアンハンディキャップ:ホームチーム(-1.75)対アウェーチーム(+1.75)。この場合、ベット額は2つの等しいベットに分けられ、-1.5と-2.0の結果にベットすることになります。掲載されたオッズでベットが完全に払い出されるには、チームAが掲載されたハンディキャップの両方より大きい点差で試合に勝つことが必要です(つまり、この場合は3ゴール差以上)。チームAが2ゴール差のみで勝利となった場合、ベットは部分的に的中したとみなされ、ベットの-1.5の部分が払い出され、-2.0の部分は「タイ(引分)」とみなされるため、返金となります。チームAが1ゴール差のみで勝利した場合など、試合結果が他のいずれかになった場合、ベット全体が不的中となります。アウェーチームには、試合で+1.75のゴール差のアドバンテージが設定されています。この場合、ベット額は2つの等しい部分に分けられ、+1.5と+2.0の結果にベットすることになります。

7.11.「ダブルチャンス」では、試合またはイベントの2つの(部分的または完全な)結果に同時にベットします。選択肢には、5.1項で定義する「1」、「X」、「2」の通り、1X、12、X2となります。

7.12.「アウトライト」または「順位」ベッティングは、選択肢の一覧から勝者、またはイベントもしくは大会の順位決定ルールで掲載される指定順位に入るかどうかを予想してベットします。

7.13.「クォーターまたはハーフまたは第Xピリオド」へのベットでは、指定時間における結果またはスコアを予想し、イベントまたは試合のその他の時間帯に決まった他のあらゆるポイント、ゴール、イベントはカウントしません。オファーで指定されている以外の形式で試合がプレーされた場合、ベットは無効になります。

7.14.「クォーターまたはハーフまたは第Xピリオドの結果」へのベットは、指定時間帯後の試合またはイベントの結果を予想するもので、イベントまたは試合のその他の時間帯に決まった他のあらゆるポイント、ゴール、イベントはカウントしません。

7.15.「Xポイント先取またはXゴール先取」へのベットはどれも類似しており、チームまたは参加者が特定のポイント、ゴール、イベント数に最も早く達するかを予想します。オファーリストが時間軸(またはその他の制限された期間)だったとします。この場合、指定の時間帯に無関係な、イベントまたは試合の他の時間帯で決まったポイント、ゴール、イベントは一切カウントされません。掲載されたスコアに指定時間帯(該当する場合)内に達しなかった場合、特記がない限りすべてのベットは無効となります。

7.16.「Xポイント目獲得者またはXゴール目の獲得者」および類似するものへのベットでは、掲載されたスコアを獲得するチームまたは参加者を予想します。このオファーの結果確定時、掲載された事象以外の発生したイベントは一切考慮しません。指定された時間帯内に掲載されたイベントでスコアまたは獲得しない場合、特記がない限りすべてのベットは無効となります。

7.17.「最初のカード」または「ペナルティミニットを獲得する次のチーム」など、事前に定めた順序で特定の事象が起こるかどうかへのベットは、的中結果を判定するのに合理的な疑いが一切なく結果が起こり得ない場合(例えば、同じプレー中断時にカードを出されたチームと異なるチームの選手の場合)、無効となります。

7.18.「先取点を取り勝利するチーム」は、掲載したチームが試合で先制ゴールを獲得し、試合に勝利するチームを予想することを意味します。試合でゴールがない場合、すべてのベットは無効となります。

7.19.「クリーンシート」との言及はすべて、掲載したチームが試合中一切ゴールを許さないことを意味します。

7.20.「逆転勝利するチーム」は、掲載したチームが試合のいずれかの時点で1ゴール差以上で劣勢となり結果的に試合に勝利するチームを予想します。

7.21.すべてのハーフまたはピリオドを勝利するチーム(例:両ハーフとも勝利するチーム)への言及はすべて、掲載したチームが試合で指定されたすべてのハーフまたはピリオドの間により多くのゴールを決めるチームを意味します。

7.22.「インジャリータイム」への言及はすべて、実際にプレーされた時間ではなく、公式記録によって提示される時間を意味します。

7.23.「試合のヒーロー」または「MVP」などへのベットは、特記がない限り大会主催者の判断に基づき結果確定します。

7.24.スポーツマーケットでの特別ルール

サッカー

試合結果へのベットは、それぞれ予定された分数での2ハーフおよびレフェリーが負傷またはその他中断を補うために追加する時間での結果に基づき決まります。特記がない限り、延長時間またはPK戦の結果は含まれません。

与えられたが実行されなかったコーナーキックは、考慮の対象外です。

X点目のゴールをタイミングを問わず得点するチームまたは選手、もしくは次のゴール獲得チームにおいて、オウンゴールはカウントされません。キックオフ以来、または前回のゴール以来出場しているすべての選手が獲得選手とみなされます。

指定選手がスターティングメンバーの11名に入っていない場合、すべての選手のマーケットは無効となります。

何らかの理由で、掲載削除された選手がゴールした場合、掲載されている選手へのすべてのベットは有効のままとなります。

タイミングを問わずゴールを得点するチームまたは選手、もしくは次のゴール獲得者マーケットは、テレビインサート、および提供される統計が正確ではないとの明確な証拠がない限りプレス協会が提供する統計に基づき結果を確定します。

時間帯マーケットは、テレビによるゴール時間に基づいて結果を確定します。これが利用できない場合は、時間は試合の時計に基づき確定します。

インターバルゴールのマーケットは、キックされた瞬間ではなく、ボールがラインを超えた時間に基づいて結果を確定します。

コーナーキックインターバルマーケットは、コーナーキックがとられたまたは与えられたタイミングではなく、コーナーキックが行われた時間に基づき結果を確定します。

カード時間帯マーケットは、反則が行われたタイミングではなく、カードが出された時間に基づき確定します。

オフサイドは、レフェリーが判定をした瞬間に基づいて結果を確定します。VARが採用された場合にこのルールが適用されます。

ペナルティマーケットは、レフェリーが判定を下したタイミングに基づいて結果を確定します。VARが採用された場合にこのルールが適用されます。

ペナルティが与えられたが実行されなかった場合、考慮の対象外です。

次のゴールタイプについて-フリーキック:フリーキックまたはコーナーキックから直接得点されたゴールが、フリーキックでのゴールとみなされます。選手などに当たり軌道が変わったシュートは、フリーキックまたはコーナーキックを蹴った選手によるゴールである限り有効とみなされます。ペナルティ:ペナルティキックから直接ゴールが決まる必要があります。入らなかったペナルティのリバウンド後のゴールは、カウントされません。オウンゴール:ゴールがオウンゴールと宣言された場合が該当します。ヘディング:得点選手の最後のボールコンタクトが頭だったと宣言された場合が該当します。シュート:頭以外の体のあらゆる部分で決まったゴールが該当し、他のタイプは該当しません。ノーゴール:ゴールが得点されなかった場合が該当します。

不在または不正確レッドカードでマーケットが提供された場合、当社はベットを無効とする権利を有します。

不正確な試合時間(5分以上)でオッズがオファーされた場合、当社はベットを無効にする権利を有します。

誤ったスコアが入力された場合、不正確なスコアが表示されている間にキャンセルされたすべてのベットはキャンセルとなります。

チーム名または大会名が不正確に掲載されている場合、当社はベットを無効にする権利を有します。

イエローカードはカード1枚、レッドカードまたはイエローレッドカードは2枚とカウントします。1名の選手に2枚目のイエローカードが出され、イエローレッドカードとなると、以降は考慮されず、1名の選手が3枚を超えるのカードを記録することはありません。

通常試合時間の90分のプレー中に出されたカードのあらゆる証拠に基づき確定します。

試合終了後に出されたカードは、考慮されません。

選手以外(すでに後退した選手、監督、ベンチの選手)に出されたカードは、考慮されません。

イエローカードは10ポイント、イエローレッドカードは25ポイントとします。同一選手への2枚目のイエローカード(イエローレッドカード)は、それ以降カウントしません。1名の選手が35ポイント以上となることはありません。

通常試合時間の90分の間に出されたカードに関するあらゆる証拠によって結果が確定します。

試合形式が変更となった場合、当社はすべてのベットを無効にする権利を有します。

80分前にレフェリーの判断により親善試合が終了となった場合、ベットはキャンセルされます。

すべてのサッカー選手へのプロップベットは、OPTA に提供される情報に基づき結果を確定します。

サッカー選手へのプロップ

7.25.ゴールまたはオウンゴール

管轄団体によってルールが異なり、OPTAが各関係機関と連携してゴール得点選手に関する公式見解をまとめています。

ディフレクションに関しては、当初のボールの扱いがゴールへ向けたものであれば通常はゴールとなります。通常、ボールの扱いがゴールに向けた者でなく相手に当たってディフレクションとなった場合、オウンゴールとなります。

7.26.シュート

ゴールを狙ったシュートとは、次の通り得点につながる直接のボールの扱いとして定義されます:

  • 意図に関わらず、ネットに収まるもの。

  • ネットに向かったもののゴールキーパーによりセーブされる、またはゴールキーパーがゴールを避けられなかったものの選手によって止められたもの(ラストラインブロック)など、スコアを狙った明確なボールの扱いとなります。

  • 他の選手がコンタクトしなければ、オーバーまたはワイドとなるもの。

  • オーバーまたはワイドとなるものであるが、ゴールキーパーのセーブまたはフィールドの選手によって止められたもの。

  • ゴールのフレームに直接当たり、スコアとならなかったもの。

ブロックされたシュートは、シュートとしてカウントされません。

7.27.枠内シュート-次に挙げるあらゆるゴールを狙った行動を指します:

意図に関わらず、ネットに収まるもの。

  • ネットに向かったもののゴールキーパーによりセーブされる、またはゴールキーパーがゴールを避けられなかったものの選手によって止められたもの(ラストラインブロック)など、スコアを狙った明確なボールの扱いとなります。

  • ゴールのフレームに直接あたったシュートは、ボールが入りゴールドならない限り、枠内シュートとしてカウントされません。最後の選手ではない他の選手にブロックされたシュートは、枠内シュートとしてカウントされません。

7.28.ゴールアシスト

最後のタッチ(パス、あるいはシュート兼パス、その他のタッチ)がボールを受け取った選手によるゴール得点につながるものを指します。最後のタッチ(太字で定義)が相手選手によりディフレクションとなったとします。その場合、最後のタッチを始めた選手は、ディフレクションがなければボールを受け取る選手にボールが届いていたであろう場合にのみ、ゴールアシストが記録されます。オウンゴール、直接フリーキック、直接コーナーからのゴール、ペナルティには、アシストは記録されません。

7.29.タックル

タックルとは、グラウンド上でボールを争い、ボールを保持していた選手から奪い取ることを指します。

タックルされた選手がタックル前にボールを保持している必要があります。

  • タックル成功は、タックルする選手またはチームメイトのいずれかがその試みの結果ボールを再び制御下に置くか、ボールがプレー外の状況となり「安全」となった場合が該当します。

  • タックル失敗は、タックルが行われたものの、ボールが相手選手のもののままとなる場合が該当します。

どちらも、タックルとなりますが、結果(成功・失敗)は、タックル後のボールの所有者によって決まります。

選手がパスをカットした場合、タックルとはなりません。

7.30.テニス

リタイヤまたはウォークオーバーの場合、結果が未確定のすべてのベットは無効とみなされます。

遅延(雨、日照不足など)が発生した場合、すべてのマーケットは結果未確定のままとなり、試合再開次第ベットが有効のままとなります。

審判によりペナルティポイントが与えられた場合、その試合へのすべてのベットは有効のままとなります。

試合が指定ポイント前または完全にプレーされる前に終了した場合、すべての獲得ポイントまたは試合関連のマーケットは、無効とみなされます。

マーケットがオッズに重大な影響のある不正確なスコアで掲載されたままの場合、当社はベットを無効にする権利を有します。

当社は、選手またはチームが誤って表示されていた場合、ベットを無効にする権利を有します。

選手がリタイヤした場合、結果未確定のすべてのマーケットは無効とみなされます。

試合がマッチタイブレークで決着する場合、第3セットとしてカウントされます。

タイブレークまたはマッチタイブレークはすべて、1ゲームとしてカウントします。

7.31.バスケットボール

マーケットでは、特記がない限りオーバータイムは考慮しません。

当社は、オッズが誤った試合時間(2分以上)で提供された場合、ベットを無効にする権利を有します。

マーケットがオッズに重大な影響のある不正確なスコアで掲載されたままの場合、当社はベットを無効にする権利を有します。

試合が引き分けにならず、勝敗決定のため延長時間がプレーされた場合、マーケットは通常試合時間の終了時の結果に沿って確定します。

第Xに到達する前に試合が終了した場合、このマーケットは無効とみなされます(キャンセル)。X点目をスコアする選手(延長時間含む)、xポイント先取するチーム(延長時間含む)

マーケット(オーバータイムがあるか?)は、延長時間がプレーされるかどうかにかかわらず、試合が通常試合時間の終了時に引分となった場合、「ある」が的中となります。

7.32.アメリカンフットボール

遅延(雨、日照不足など)が発生した場合、すべてのマーケットは結果未確定のままとなり、試合再開次第ベットが有効のままとなります。

マーケットは、特記がない限り延長時間は考慮しません。

マーケットがオッズに重大な影響のある不正確なスコアで掲載されたままの場合、当社はベットを無効にする権利を有します。

誤った試合時間(89秒超)でオッズが提供されている場合、当社はベットを無効にする権利を有します。

誤ったスコアが掲載された場合、当社はその時間帯のベッティングを無効にする権利を有します。

試合が放棄または延期された場合で、試合が同じNFLのウィークリースケジュール(現地スタジアム時間で木曜~水曜)で継続しない場合、すべてのマーケットは無効となります。

チームが誤って掲載されている場合、当社はベットを無効にする権利を有します。

提供されるすべての選手は、出場選手とみなされます。

それ以上タッチダウンがスコアされない場合、マーケット(次のタッチダウン得点者(延長時間含む))は無効となります。

掲載されていない選手は、結果確定において「選手1 他選手」または「選手2 他選手」となります。これには、有効なオッズがないまま掲載されている選手は該当しません。

ディフェンスまたはスペシャルチーム選手は、選手が専用の結果として掲載されていたとしても、結果確定目的では「選手1 dまたはst選手」または「選手2 dまたはst選手」とみなされます。

マーケットは、統計情報が不正確であるとの明確な証拠がない限り、テレビ放送と公式連盟に提供された統計情報に基づき結果確定します。

7.33.アイスホッケー

すべてのマーケット(ピリオド、オーバータイム、ペナルティシュートアウトマーケットを除く)は、マーケットで特記がない限り、通常試合時間のみが考慮されます。

ペナルティシュートアウトで試合が決着する場合、結果確定目的上、勝利チームのスコアと試合合計点数に1ゴールが追加されます。オーバータイムとペナルティシュートアウトを含め、すべてのマーケットに適用されます。

ゴールとペナルティがすでに行われた場合、ベッティングは無効となります。

不正確な試合時間(2分以上)でオッズがオファーされた場合、当社はベットを無効にする権利を有します。

誤ったスコアが入力されている場合、不正確なスコアが掲載されていた時間に行われたすべてのマーケットへのベットはキャンセルとなります。

7.34.野球

X点に達する前にイニングが終了すると(延長イニング含む)、このマーケット(どちらのチームがX点先取するか)、X点目の得点(延長含む))は無効となります(キャンセル)。

勝者マーケットは、試合が5イニング以上(ホームチームがリードしている場合は4.5)試合が開催されれば、公式とみなされプレマッチベットは結果確定します。

マーケット(試合決着タイミング)は、通常試合時間(全9イニング後)に試合が引き分けで終わる場合、延長(エクストライニング)がプレーされるかどうかにかかわらず、「いずれかの延長イニング」として結果確定します。

マーケット(延長時間があるか)は、通常試合時間(全9イニング後)に試合が引き分けで終わる場合、延長(エクストライニング)がプレーされるかどうかにかかわらず、「はい」として結果確定します。

追加イニングが発生した場合、特記がない限りあらゆるマーケットで考慮されません。

すべてのマーケットは、9イニング後(8回半の時点でホームチームがリードしている場合は8回半)の最終結果によって結果確定します。唯一の例外は、プレマッチでの勝者マーケットとなります。

試合が中断または取り消しとなり同日中に再開されない場合、結果確定していないすべてのマーケットは無効となります。唯一の例外は、プレマッチでの勝者マーケットとなります。

不正確なスコアまたは不正確な試合状況のままマーケットにベットできる場合でオッズに重大な影響がある場合、当社はベットを無効にする権利を有します。

7.35.ハンドボール

試合がX回目に到達する前に終了となる場合、このマーケット(X点目を得点(延長含む))は無効となります(キャンセル)。

試合がX回に到達する前に終了となる場合、このマーケット(Xポイント先取(延長含む))は無効となります(キャンセル)。

すべてのマーケット(Xポイント目先取とXポイント先取するチームを除く)は、通常試合時間のみ考慮されます。

試合が7メーターシュートアウトに突入する場合、「Xポイント目をスコアするのは?」のマーケットと「Xポイント目を先取するチーム」のマーケットは無効となります。

試合が7メーターシュートアウトに突入する場合、「Xポイント目をスコアするのは?」のマーケットと「Xポイント目を先取するチーム」のマーケットは無効となります。

不正確な試合時間(3分以上)でオッズがオファーされた場合、当社はベットを無効にする権利を有します。

マーケットがオッズに重大な影響のある不正確なスコアで掲載されたままの場合、当社はベットを無効にする権利を有します。

7.36.バレーボール

Xポイント目に到達する前にセットが終了すると、このマーケット(第[y]セットで[X]ポイント目をスコアする選手)は無効となります(キャンセル)。

試合が終了しない場合、結果が確定していないマーケットはすべて無効となります。

ゴールデンセットは、いずれのマーケットでも考慮されません。

マーケットがオッズに重大な影響のある不正確なスコアで掲載されたままの場合、当社はベットを無効にする権利を有します。

公式のポイント減点は、結果が確定していないマーケットで考慮されます。すでに結果が確定しているマーケットでは、減点は考慮されません。

7.37.ビーチバレー

Xポイント目に到達する前にセットが終了すると、このマーケット(第[y]セットで[X]ポイント目をスコアする選手)は無効となります(キャンセル)。

試合が終了しない場合、結果が確定していないマーケットはすべて無効となります。

ゴールデンセットは、いずれのマーケットでも考慮されません。

マーケットがオッズに重大な影響のある不正確なスコアで掲載されたままの場合、当社はベットを無効にする権利を有します。

チームがリタイヤすると、結果が確定していないすべてのマーケットは無効となります。

公式のポイント減点は、結果が確定していないマーケットで考慮されます。すでに結果が確定しているマーケットでは、減点は考慮されません。

7.38.フットサル

すべてのマーケット(ハーフタイム、前半マーケット、オーバータイム、ペナルティシュートアウト以外)は、通常試合時間のみが考慮されます。

試合が中断され、当初のキックオフ日時の48時間以内に再開される場合、すべての保有中のベットは最終結果に基づき結果確定します。これ以外の場合、結果未確定のベットは無効となります。

ゴール、レッドまたはイエローカード、ペナルティが発生した際にマーケットが未確定のままの場合、当社はベットを無効にする権利を有します。

レッドカードがカウントされていないまたは不正確な数でマーケットが提供される場合、当社はベットを無効にする権利を有します。

不正確な試合時間(2分以上)でオッズがオファーされた場合、当社はベットを無効にする権利を有します。

誤ったスコアが入力されている場合、不正確なスコアが掲載されていた時間に行われたすべてのマーケットへのベットはキャンセルとなります。

チーム名または大会名が不正確に掲載されている場合、当社はベットを無効にする権利を有します。

7.39.バドミントン

Xポイントに達する前にセットが終了すると、このマーケット([N]セット目に[X]ポイント目を得点する選手)は無効となります(キャンセル)。

試合が終了しない場合、結果が確定していないマーケットはすべて無効となります。

マーケットがオッズに重大な影響のある不正確なスコアで掲載されたままの場合、当社はベットを無効にする権利を有します。

チームがリタイヤすると、結果が確定していないすべてのマーケットは無効となります。

当社は、選手またはチームが誤って表示されていた場合、ベットを無効にする権利を有します。

公式のポイント減点は、結果が確定していないマーケットで考慮されます。すでに結果が確定しているマーケットでは、減点は考慮されません。

7.40.ラグビーユニオンおよびラグビーリーグ

すべてのマーケット(ハーフタイム、前半マーケット、オーバータイム、ペナルティシュートアウト以外)は、通常試合時間のみが考慮されます。

通常試合時間80分:マーケットは、特記がない限り予定されている80分のプレーに基づき結果確定します。追加される負傷によるロスタイムまたは中断時間をすべて含みますが、延長時間、ペナルティシュートアウト、サドンデスは含みません。

スコアが変化またはレッドカードが出されるまでマーケットが利用可能なままである場合、当社はベットを無効にする権利を有します。

レッドカードがカウントされていないまたは不正確な数でマーケットが提供される場合、当社はベットを無効にする権利を有します。

不正確な試合時間(2分以上)でオッズがオファーされた場合、当社はベットを無効にする権利を有します。

チーム名または大会名が不正確に掲載されている場合、当社はベットを無効にする権利を有します。

7.41.ラグビーセブン

すべてのマーケット(ハーフタイム、前半マーケット、オーバータイム、ペナルティシュートアウト以外)は、通常試合時間のみが考慮されます。

通常試合時間14分または20分:マーケットは、特記がない限り既定の14分または20分のプレーの結果に基づいて結果確定します。追加される負傷によるロスタイムまたは中断時間をすべて含みますが、延長時間、ペナルティシュートアウト、サドンデスは含みません。

スコアが変化またはレッドカードが出されるまでマーケットが利用可能なままである場合、当社はベットを無効にする権利を有します。

レッドカードがカウントされていないまたは不正確な数でマーケットが提供される場合、当社はベットを無効にする権利を有します。

不正確な試合時間(1分以上)に対しオッズが提供されている場合、当社はベットを無効にする権利を有します。

チーム名またはカテゴリが不正確に表示されている場合、当社はベットを無効にする権利を有します。

7.42.ダーツ

試合が終了しない場合、結果が確定していないマーケットはすべて無効となります。

マーケットがオッズに重大な影響のある不正確なスコアで掲載されたままの場合、当社はベットを無効にする権利を有します。

当社は、選手またはチームが誤って表示されていた場合、ベットを無効にする権利を有します。

試合が完了しない場合、結果が未確定のマーケットはすべて無効となります。

ブルズアイは、赤のチェックアウトカラーとしてカウントします。

7.43.スヌーカー

選手のリタイヤまたは失格がある場合、結果が未確定のベットはすべて無効となります。

並べ直しがある場合、その前に結果が確定していれば、確定した結果は有効なままとなります。

ファウルまたはフリーボールは、ポットされるカラーのマーケットの決確定では考慮されません。

フレームが開始したものの完了しない場合、すべてのフレーム関連のマーケットはその時点で結果が確定していない限りすべて無効となります。

マーケットがオッズに重大な影響のある不正確なスコアで掲載されたままの場合、当社はベットを無効にする権利を有します。

当社は、選手またはチームが誤って表示されていた場合、ベットを無効にする権利を有します。

試合が完了しない場合、結果が未確定のマーケットはすべて無効となります。

7.44.卓球

Xポイント目に到達する前にセットが終了すると、このマーケット(第[y]セットで[X]ポイント目をスコアする選手)は無効となります(キャンセル)。

試合が終了しない場合、結果が確定していないマーケットはすべて無効となります。

マーケットがオッズに重大な影響のある不正確なスコアで掲載されたままの場合、当社はベットを無効にする権利を有します。

当社は、選手またはチームが誤って表示されていた場合、ベットを無効にする権利を有します。

選手がリタイヤした場合、結果未確定のすべてのマーケットは無効とみなされます。

公式のポイント減点は、結果が確定していないマーケットで考慮されます。すでに結果が確定しているマーケットでは、減点は考慮されません。

7.45.ボウル

Xポイント目に到達する前にセットが終了すると、このマーケット(Xセット目-Xポイント目先取、Xセット目-Xポイント目を得点するチーム)は無効となります(キャンセル)。

リタイヤまたはウォークオーバーの場合、結果が未確定のすべてのベットは無効とみなされます。

マーケットがオッズに重大な影響のある不正確なスコアで掲載されたままの場合、当社はベットを無効にする権利を有します。

当社は、選手またはチームが誤って表示されていた場合、ベットを無効にする権利を有します。

選手がリタイヤした場合、結果未確定のすべてのマーケットは無効とみなされます。

クリケット

7.46.試合ベッティング

説明:試合勝者

ルール:すべての試合ベッティングは、公式大会ルールに従って結果を確定します。試合が悪天候により影響される場合、ベットは公式結果に従って結果を確定します。

公式結果が発表されない場合、すべてのベットは無効となります。

タイ(引分)の場合、公式大会ルールにより勝者が決まらない場合、デッドヒートルールが適用されます。ボウルオフまたはスーパーオーバーで勝者が決まる大会では、ベットは公式結果に基づいて結果確定します。

ファーストクラスマッチでは、公式試合結果がタイとなる場合、ベットは両チームのデッドヒートで結果確定します。引分へのベットは、不的中となります。

外部要因により試合が無効となる場合、公式大会ルールに基づき勝者が宣言されない限り、ベットは無効となります。

試合が取り消しとなった場合、予定開始時間から36時間以内にやり直しまたは再開されない場合、すべてのベットは無効となります。

7.47.ダブルチャンス

説明:試合結果が任意の選択肢3つのうちどれになるか

ルール:タイは、デッドヒートとして結果確定します。試合ベッティングはすべて、公式大会ルールに基づいて結果確定します。

公式結果が発表されない場合、すべてのベットは無効となります。

7.48.試合ベッティング:引分ノーベット

説明:試合勝者、試合結果が引き分けとなった場合すべてのベットは無効。

ルール:タイは、デッドヒートとして結果確定します。試合ベッティングはすべて、公式大会ルールに基づいて結果確定します。公式結果が発表されない場合、すべてのベットは無効となります。

7.49.タイとなった試合

説明:試合がタイとなるか?

ルール:すべてのベットは、公式結果に従って結果確定します。すべてのベットは、試合が無効になるか、公式結果が存在しない場合、無効となります。ファーストクラスマッチでは、タイとは再度バッティングティングセカンドが同点スコアで2度目にボウルドアウトされた場合タイとなります。

7.50.最多フォー

説明:最も多くのフォーをヒットするチーム。

ルール:オーバー数が限定された試合では、悪天候などの外部要因により予定されていたオーバーの80%以上がいずれかのイニングでボウルされ完了しない場合、その時点までに結果が確定していない限り、ベットは無効となります。

引分となったファーストクラスマッチでは、200オーバー未満しかボウルされていない場合、その時点までにすでに結果確定していない限り、ベットは無効となります。

バッティング(有効であるかどうかを問わずデリバリー起因)により得点されたフォーのみ、フォーの合計数にカウントします。オーバースロー、オールランフォー、エクストラはカウントしません。

スーパーオーバーで得点されたフォーはカウントされません。

ファーストクラスの試合では、1イニング目のフォーのみカウントされます。

7.51.最多シックス

説明:最も多くのシックスをヒットするチーム。

ルール:オーバー数が限定された試合では、悪天候などの外部要因により予定されていたオーバーの80%以上がいずれかのイニングでボウルされ完了しない場合、その時点までに結果が確定していない限り、ベットは無効となります。

引分となったファーストクラスマッチでは、200オーバー未満しかボウルされていない場合、その時点までにすでに結果確定していない限り、ベットは無効となります。

バッティング(有効であるかどうかを問わずデリバリー起因)により得点されたシックスのみ、シックスの合計数にカウントします。オーバースローとエクストラは、カウントされません。

スーパーオーバーで得点されたシックスはカウントされません。

ファーストクラスの試合では、1イニング目のシックスのみカウントされます。

7.52.最多エクストラ

説明:バッティングスコアに最も多くのエクストラが追加されるチーム。

ルール:オーバー数が限定された試合では、悪天候などの外部要因により予定されていたオーバーの80%以上がいずれかのイニングでボウルされ完了しない場合、その時点までに結果が確定していない限り、ベットは無効となります。

引分となったファーストクラスマッチでは、200オーバー未満しかボウルされていない場合、その時点までにすでに結果確定していない限り、ベットは無効となります。

試合でのワイドデリバリー、ノーボール、バイ、レッグバイ、ペナルティランはすべて、最終結果に対しカウントされます。バッティング起因以外のランとエクストラが同じデリバリーで発生した場合、バッティング起因以外のランは最終的な合計数にはカウントされません。

スーパーオーバーで得点されたエクストラはカウントされません。

ファーストクラスの試合では、最初のイニングのエクストラのみがカウントされます。

7.53.ランアウトでの最多失点

説明:試合で最も多くのランアウトを取られるチーム。

ルール:ランアウトを「取られる」とは、バッティング中にチームメンバーのランがアウトになることを意味します。

ルール:オーバー数が限定された試合では、悪天候などの外部要因により予定されていたオーバーの80%以上がいずれかのイニングでボウルされ完了しない場合、その時点までに結果が確定していない限り、ベットは無効となります。

引分となったファーストクラスマッチでは、200オーバー未満しかボウルされていない場合、その時点までにすでに結果確定していない限り、ベットは無効となります。

スーパーオーバーでのランアウトはカウントしません。

ファーストクラスの試合では、最初のイニングのランアウトのみがカウントされます。

7.54.最高ファーストオーバー

説明:イニングで第1オーバーで最も多くのランを得点するチーム。

ルール:その時点ですでに結果が確定していない限り、第1オーバーが完了して初めてベットが有効となります。第1オーバー中、悪天候などの外部要因によりイニングが終了した場合、その時点ですでに結果が確定したものを除きすべてのベットは無効となります。

ファーストクラスマッチでは、マーケットは各チームの第1イニングのみが対象となります。

特定のオーバーでは、エクストラとペナルティランが決確定においてカウントされます。

7.55.オーバーのグループでの最多ラン

説明:イニングの最初の指定オーバー数後に最も多くのランをスコアするチーム。

ルール 指定されたオーバー数が完了しなかった場合、ベットは無効となります。ただし、チームがオールアウトするか、宣言するか、目標に達するか、ベットの決済がすでに決定している場合はこの限りではありません。

オーバー数が限定された試合では、悪天候などの外部要因により予定されていたオーバーの80%以上がいずれかのイニングでボウルされ完了しない場合、その時点までに結果が確定していない限り、ベットは無効となります。

ファーストクラスマッチでは、マーケットは各チームの第1イニングのみが対象となります。

7.56.最高ファーストパートナーシップ

説明:ファーストウィケットを倒される前に最も多くのランを決めるのはどちらのチームか

ルール: バッティングチームが割り当てられたオーバーを終了した場合、目標に到達した場合、または最初のウィケットが倒れる前に宣言した場合、その結果は合計となります。結果確定目的では、負傷でリタイヤしたバッツマンはウィケットとしてはカウントしません。

オーバーが限られた試合では、悪天候などの外部要因によりイニングの数が減った場合、その時点ですでに結果が確定していない限り、ベットは無効になります。

引分となったファーストクラスマッチでは、200オーバー未満しかボウルされていない場合、その時点までにすでに結果確定していない限り、ベットは無効となります。

ファーストクラスマッチでは、マーケットは各チームの第1イニングのみが対象となります。

7.57.試合マーケット・試合でのフォーの数

説明:試合でフォーがヒットされる数。

ルール:オーバー数が限定された試合では、悪天候などの外部要因により予定されていたオーバーの80%以上がいずれかのイニングでボウルされ完了しない場合、その時点までに結果が確定していない限り、ベットは無効となります。

引分となったファーストクラスマッチでは、200オーバー未満しかボウルされていない場合、その時点までにすでに結果確定していない限り、ベットは無効となります。

バッティング(有効であるかどうかを問わずデリバリー起因)により得点されたフォーのみ、フォーの合計数にカウントします。オーバースロー、オールランフォー、エクストラはカウントしません。

スーパーオーバーで得点されたフォーはカウントされません。

7.58.試合でのシックスの数

説明:試合でシックスがヒットされる数。

ルール:オーバー数が限定された試合では、悪天候などの外部要因により予定されていたオーバーの80%以上がいずれかのイニングでボウルされ完了しない場合、その時点までに結果が確定していない限り、ベットは無効となります。

引分となったファーストクラスマッチでは、200オーバー未満しかボウルされていない場合、その時点までにすでに結果確定していない限り、ベットは無効となります。

バッティング(有効であるかどうかを問わずデリバリー起因)により得点されたシックスのみ、シックスの合計数にカウントします。オーバースローとエクストラは、カウントされません。

スーパーオーバーで得点されたシックスはカウントされません。

7.59.試合でのエクストラの数

説明:試合でのエクストラの数。

ルール:オーバー数が限定された試合では、悪天候などの外部要因により予定されていたオーバーの80%以上がいずれかのイニングでボウルされ完了しない場合、その時点までに結果が確定していない限り、

ベットは無効となります。

引分となったファーストクラスマッチでは、200オーバー未満しかボウルされていない場合、その時点までにすでに結果確定していない限り、ベットは無効となります。

試合でのワイドデリバリー、ノーボール、バイ、レッグバイ、ペナルティランはすべて、最終結果に対しカウントされます。バッティング起因以外のランとエクストラが同じデリバリーで発生した場合、バッティング起因以外のランは最終的な合計数にはカウントされません。

スーパーオーバーで得点されたエクストラはカウントされません。

7.60.試合でのランアウト

説明:試合でのランアウトの数。

ルール:オーバー数が限定された試合では、悪天候などの外部要因により予定されていたオーバーの80%以上がいずれかのイニングでボウルされ完了しない場合、その時点までに結果が確定していない限り、ベットは無効となります。

引分となったファーストクラスマッチでは、200オーバー未満しかボウルされていない場合、その時点までにすでに結果確定していない限り、ベットは無効となります。

スーパーオーバーでのランアウトはカウントしません。

試合での最大オーバー:試合の最多得点オーバーでのランの数。

ルール:オーバー数が限定された試合では、悪天候などの外部要因により予定されていたオーバーの80%以上がいずれかのイニングでボウルされ完了しない場合、その時点までに結果が確定していない限り、ベットは無効となります。

引分となったファーストクラスマッチでは、200オーバー未満しかボウルされていない場合、その時点までにすでに結果確定していない限り、ベットは無効となります。

エクストラを含めすべてのランが結果確定目的でカウントされます。

スーパーオーバーはカウントしません。

7.61.試合のトップバッツマン

説明:試合で最も多くのランを得点するバッツマン。

ルール:このマーケットの結果は、試合において個人で最も多く得点したバッツマンによって決まります。

オーバー数が限定された試合では、悪天候などの外部要因により予定されていたオーバーの50%以上がいずれかのイニングでボウルされ完了しない場合、その時点までに結果が確定していない限り、ベットは無効となります。

ファーストクラスマッチでのトップバッターへのベットは、各チームのファーストイニングにのみ適用され、その時点でベットの結果が確定していない限り、200オーバー未満しかボウルされなかった場合無効となります。トスで選手が指名されたもののその後脳震盪で退場した場合、その選手はそれでもカウントされ、同じく交代選手もカウントされます。

バッツマンがプレーまたはバッティングしないもののスターティング11に記名されている場合、そのバッツマンへのベットは有効のままとなります。

交代(脳震盪など)選手が元の11名に記名されていなく、チームのイニングで最多個人得点を記録した場合、このマーケットへのベットは無効となります。

2名以上の選手が同じ数のランをスコアした場合、デッドヒートルールが適用されます。スーパーオーバーで得点されたランは、カウントしません。

7.62.試合でのトップボウラー

説明:試合で最も多くのウィケットを倒すボウラー。

ルール:このマーケットの結果は、試合で最も多くのウィケットを倒したボウラーによって決まります。

オーバー数が限定された試合では、悪天候などの外部要因により予定されていたオーバーの50%以上がいずれかのイニングでボウルされ完了しない場合、その時点までに結果が確定していない限り、ベットは無効となります。

ファーストクラスマッチでのトップボウラーへのベットは、各チームのファーストイニングにのみ適用され、その時点でベットの結果が確定していない限り、200オーバー未満しかボウルされなかった場合無効となります。トスで選手が指名されたもののその後脳震盪で退場した場合、その選手はそれでもカウントされ、同じく交代選手もカウントされます。

ボウラーがプレーまたはバッティングしないもののスターティング11に記名されている場合、そのボウラーへのベットは有効のままとなります。

交代(脳震盪など)選手が元の11名に記名されていなく、最も多くのウィケットを倒した場合、このマーケットへのベットは無効となります。

2名以上のボウラーがウィケット数同数となった場合、最もランを許した数の少ないボウラーが勝者となります。2名以上のボウラーがウィケット数同数で許したランの数も同数の場合、デッドヒートルールが適用されます。スーパーオーバーで倒したウィケットはカウントしません。

イニングでウィケットを倒すボウラーがいない場合、すべてのベットは無効となります。

7.63.マン・オブ・ザ・マッチ

説明:マン・オブ・ザ・マッチになるのは誰か。

ルール:ベットは、公式に宣言されたマン・オブ・ザ・マッチにより結果を決定し、デッドヒートルールが適用されます。

マン・オブ・ザ・マッチが公式に宣言されない場合、すべてのベットは無効となります。

7.64.デリバリーマーケット・ランオフデリバリー

説明:指定デリバリーでのランの数。

ルール:結果は、指定デリバリーでチームの合計に加わるランの数によって決まります。

結果確定目的上、無効ボールのすべてがデリバリーとしてカウントされます。例えば、オーバーの開始がワイドとなると、ファーストデリバリーが1となり、有効なボールがボウルされなかったものの、次のボールは

そのオーバーでのデリバリー2となります。

デリバリーがフリーヒットまたは無効なデリバリーによりフリーヒットが再ボウルとなる場合、追加デリバリーでスコアされたランはカウントしません。

バッティング起因のものかどうかを問わず、すべてのランが対象となります。例えば、3つのエクストラランでのワイドは、そのデリバリーの4つのランとなります。

7.65.デリバリー起因のランの数(ちょうど)

説明:指定デリバリーで得点された正確なランの数 ルール:「デリバリー起因のラン」の通り。

7.66.オーバーマーケット・オーバーでのラン

説明:指定オーバーで得点されるランの数。

ルール:すでに結果が確定していない限り、指定オーバーが完了してベットが有効となります。オーバーの間にイニングが終了すると、悪天候などの外部要因によりイニングが終わる場合(この場合、その時点ですでに結果が確定したものを除きすべてのベットが無効になります)を除きそのオーバーは完了したものとみなします。

何らかの理由でオーバーが始まらない場合、すべてのベットは無効となります。

特定のオーバーでのエクストラとペナルティランは、結果確定においてカウントします。オーバーでボールがボウルされる前にペナルティランがイニングまたは試合終了につながる場合、そのオーバーでのベットは無効となります。

7.67. オーバーは無効となります。*オーバーでのバウンダリー

説明:指定オーバーでバウンダリーが得点されるか。

ルール:「オーバーでのラン」と同様。バッティングにより得点されるバウンダリー(有効か無効化を問わずあらゆるデリバリー以外)がバウンダリーとカウントされます。オーバースロー、オールランフォー、エクストラはバウンダリーとはカウントしません。

7.68.オーバーでのウィケット説明:指定オーバーでウィケットが倒れるか。

ルール:「オーバーでのラン」と同様。

結果確定において、ランアウトを含めすべてのウィケットがカウントされます。負傷退場したバッツマンは、ウィケットとしてはカウントしません。バッツマンがタイムアウトまたはリタイヤした場合、ウィケットはその前のボールで倒されたとみなします。負傷リタイヤは、アウトとはカウントしません。

7.69.オーバー奇数または偶数

説明:指定オーバーで得点されるランの数は奇数化偶数か。

ルール:「オーバーでのラン」の通り。ゼロとなる場合、偶数とみなします。オーバーでボールがボウルされる前にペナルティランがイニングまたは試合終了につながる場合、

そのオーバーでのベットは無効となります。

7.70.グループマーケット・オーバーのグループでのラン

説明:指定オーバー数で得点されるランの数。

ルール 指定されたオーバー数が完了しなかった場合、ベットは無効となります。ただし、チームがオールアウトするか、宣言するか、目標に達するか、ベットの決済がすでに決定している場合はこの限りではありません。

オーバー数が限定された試合では、何れかの段階で指定された最大オーバーの80%未満に合計イニング数が削減された場合、その時点までに結果が確定していない限り、ベットは無効となります。

7.71.オーバーのグループでのウィケット

説明:指定オーバーで倒れるウィケットの数。

ルール 指定されたオーバー数が完了しなかった場合、ベットは無効となります。ただし、チームがオールアウトするか、宣言するか、目標に達するか、ベットの決済がすでに決定している場合はこの限りではありません。

オーバー数が限定された試合では、何れかの段階で指定された最大オーバーの80%未満に合計イニング数が削減された場合、その時点までに結果が確定していない限り、ベットは無効となります。

結果確定において、バッツマンがタイムアウトまたはリタイヤとなった場合、ウィケットはその前のボールで倒れたものとみなします。負傷リタイヤは、アウトとはカウントしません。

7.72.セッションでのラン

説明:指定セッションで得点されるランの数。

ルール:結果は、どちらのチームが得点したかにかかわらず、指定セッションでのランの合計数で決まります。

セッションでボウルされた数が20未満の場合、その時点ですでに結果が確定したものを除きベットは無効となります。

7.73.イニングマーケット・イニングでのラン

説明:指定イニングでチームがスコアするランの数。

ルール:オーバー数が限定された試合では、悪天候などの外部要因により予定されていたオーバーの80%以上を完了できない場合、その時点までに結果が確定していない限り、ベットは無効となります。フューチャーイニングへのベットは、その時点またはそれまでにスコアされたランの数に関わらず、有効のままとなります。

引分となったファーストクラスマッチでは、200オーバー未満しかボウルされていない場合、その時点までにすでに結果確定していない限り、ベットは無効となります。引分となったファーストクラスマッチでは、完了したイニングで60オーバー未満しかボウルされていない場合、その時点までにすでに結果確定していない限り、ベットは無効となります。宣言したチームが出た場合、そのイニングは結果確定において完了したものとみなされます。

7.74.イニングでのウィケット

説明:バッティングチームがそのイニングで失うウィケットの数。

ルール:オーバー数が限定された試合では、悪天候などの外部要因により予定されていたオーバーの80%以上を完了できない場合、その時点までに結果が確定していない限り、ベットは無効となります。

引分となったファーストクラスマッチでは、200オーバー未満しかボウルされていない場合、その時点までにすでに結果確定していない限り、ベットは無効となります。

負傷リタイヤは、アウトとはカウントしません。

7.75.イニングでのフォー

説明:バッティングチームがそのイニングで得点するフォーの数。ルール:最多フォーと同じ。

7.76.イニングでのシックス

説明:バッティングチームがそのイニングで得点するシックスの数。

ルール:最多シックスと同じ。

7.77.イニングでのエクストラ

説明:指定のチームのバッティングイニングで追加されるエクストラの数。

ルール:最多エクストラと同じ。

7.78.イニングでのランアウト

説明:イニングで失うランアウトの数。

ルール:最多エクストラと同じ。

7.79.イニングでの最大オーバー

説明:そのイニングでの最多得点でのランの数。

ルール:試合での最大オーバーと同じ

7.80.イニングでのランが奇数化偶数か。

説明:ランの総数-奇数または偶数。

ルール:イニングが法規、無効、公式結果無しとなった場合、すべてのベットは無効となります。

7.81.バウンダリーで終わるイニング

説明:イニングの最後のボールがバウンダリーとなるか

ルール:バットでスコアされたバウンダリー(有効か無効化を問わずあらゆるデリバリー)で得点されたバウンダリーのみが有効となります。オーバースロー、オールランフォー、エクストラはバウンダリーとはカウントしません。

オーバー数が限定された試合では、悪天候などの外部要因により予定されていたオーバーの数が削減された場合、ベットは無効となります。すべてのベットは、試合が無効になるか、公式結果が存在しない場合、無効となります。

7.82.イニングでのランの数(ちょうど)

説明:最新イニングでチームがスコアするバッティングする欄の数。ルール:ベットは、公式結果に基づき結果確定します。

オーバー数が限定された試合では、悪天候などの外部要因により予定されていたオーバーの数が削減された場合、ベットは無効となります。

すべてのベットは、試合が無効になるか、公式結果が存在しない場合、無効となります。

7.83.イニングのトップバッツマン

説明:指定チームで最も多くのランをスコアするバッツマン。

ルール:このマーケットの結果は、チームのイニングでの最高個別スコアを記録したバッツマンとなります。

オーバー数が限定された試合では、悪天候などの外部要因により予定されていたオーバーの50%以上が完了しない場合、その時点までに結果が確定していない限り、ベットは無効となります。ファーストクラスマッチのトップバッターへのベットは、各チームのファーストイニングにのみ適用され、ベットの結果がすでに確定しているものを除き、200オーバー未満しかプレーされていない場合、無効となります。トスで選手が指名されたもののその後脳震盪で退場した場合、その選手はそれでもカウントされ、同じく交代選手もカウントされます。

バッツマンがプレーまたはバッティングしないもののスターティング11に記名されている場合、そのバッツマンへのベットは有効のままとなります。

交代(脳震盪など)選手が元の11名に記名されていなく、チームのイニングで最多個人得点を記録した場合、このマーケットへのベットは無効となります。

複数の選手が同数のランをスコアした場合、イニングでデッドヒートルールが適用されます。

スーパーオーバーで得点されたランは、カウントしません。

7.84.イニング手のトップボウラー

説明:指定チームで最も多くのウィケットを倒すボウラー。

ルール:このマーケットの結果は、個別のイニングで最も多くのウィケットを倒したボウラーによって決まります。

オーバー数が限定された試合では、悪天候などの外部要因により予定されていたオーバーの50%以上がいずれかのイニングでボウルされ完了しない場合、ベットは無効となります。

ファーストクラスマッチでのトップボウラーへのベットは、各チームのファーストイニングにのみ適用され、その時点でベットの結果が確定していない限り、200オーバー未満しかボウルされなかった場合無効となります。

トスで選手が指名されたもののその後脳震盪で退場した場合、その選手はそれでもカウントされ、同じく交代選手もカウントされます。

ボウラーがプレーまたはバッティングしないもののスターティング11に記名されている場合、そのボウラーへのベットは有効のままとなります。

交代(脳震盪など)選手が元の11名に記名されていなく、最も多くのウィケットを倒した場合、このマーケットへのベットは無効となります。

2名以上のボウラーがウィケット数同数となった場合、最もランを許した数の少ないボウラーが勝者となります。2名以上のボウラーがウィケット数同数で許したランの数も同数の場合、デッドヒートルールが適用されます。スーパーオーバーで倒したウィケットはカウントしません。

イニングでウィケットを倒すボウラーがいない場合、すべてのベットは無効となります。

7.85.ラスト・マン・スタンディング

説明:イニング完了時アウトにならないバッツマン。

ルール:複数のバッツマンがイニング完了時にアウトとならない場合、結果確定においてはデリバリー(有効か無効化を問わず)された最後のバッツマンが勝者となります。

負傷またはバッティングしないためクリースにいなくなった選手は、アウトにならなかったとはみなされません。11名を超える選手がバッティングした場合、このマーケットは無効となります。

オーバー数が限定された試合では、ベット後に悪天候などの外部要因によりイニング数が削減された場合、ベットが無効となります。

7.86.バッツマンマーケット・バッツマンのラン

説明:指定バッツマンがスコアするランの数。

ルール:バッツマンがアウトにならずデクラレイションによりイニングを終えた場合、チームが割り当てられたオーバーの終わりに到達した場合、またはチームがターゲットに到達した場合、選手のスコアが最終結果となります。バッツマンがバッティングしない場合、ベットは無効となります。バッツマンがスターティング11にいない場合、ベットは無効となります。

バッターが負傷でリタイヤしたものの後ほど復帰した場合、そのバッツマンによってそのイニングでスコアされた合計ラン数はカウントされます。バッツマンが後に復帰しない場合、最終結果はバッツマンのリタイヤ時のもので確定します。

ルール:オーバー数が限定された試合では、悪天候などの外部要因により予定されていたオーバーの80%以上が完了しない場合、その時点までに結果が確定していない限り、ベットは無効となります。ベットが行われたラインが過ぎたかバッツマンがアウトとなった場合、結果は確定したものとみなします。

引分となったファーストクラスマッチでは、200オーバー未満しかボウルされていない場合、その時点までにすでに結果確定していない限り、ベットは無効となります。

スーパーオーバーで得点されたランは、カウントしません。

7.87.バッツマンのラン合算

説明:指定バッツマンがスコアする合計ラン数。

ルール:「バッツマンのラン」の通り。また、何れかのバッツマンがバッティングまたはプレーしない場合、その時点ですでに結果が確定したものまたはそのまま確定するものを除き、ベットは無効となります。

7.88.バッツマンのフォー

説明:指定バッツマンがヒットするフォーの数。

ルール:バッツマンがアウトにならず宣言により終了した場合、チームが割り当てられたオーバーの終わりに到達した場合、またはチームがターゲットに到達した場合、選手のフォーの数が最終結果となります。バッツマンがバッティングしない場合、ベットは無効となります。バッツマンがスターティング11にいない場合、ベットは無効となります。

バッターが負傷でリタイヤしたものの後ほど復帰した場合、そのバッツマンによってそのイニングでスコアされたフォーの合計数はカウントされます。バッツマンが後に復帰しない場合、最終結果はバッツマンのリタイヤ時のもので確定します。

ルール:オーバー数が限定された試合では、悪天候などの外部要因により予定されていたオーバーの80%以上が完了しない場合、その時点までに結果が確定していない限り、ベットは無効となります。ベットされたラインがパスされるか、バッターが退場した場合、結果は決定とみなされます。

引分となったファーストクラスマッチでは、200オーバー未満しかボウルされていない場合、その時点までにすでに結果確定していない限り、ベットは無効となります。

バッティング(有効であるかどうかを問わずデリバリー起因)により得点されたフォーのみ、フォーの合計数にカウントします。オーバースロー、オールランフォー、エクストラはカウントしません。

スーパーオーバーで得点されたフォーはカウントされません。

7.89.バッツマンのシックス

説明:指定バッツマンがヒットするシックスの数。

ルール:バッツマンがアウトにならず宣言により終了した場合、チームが割り当てられたオーバーの終わりに到達した場合、またはチームがターゲットに到達した場合、選手のシックスの数が最終結果となります。バッツマンがバッティングしない場合、ベットは無効となります。バッツマンがスターティング11にいない場合、ベットは無効となります。

バッターが負傷でリタイヤしたものの後ほど復帰した場合、そのバッツマンによってそのイニングでスコアされたシックスの合計数はカウントされます。バッツマンが後に復帰しない場合、最終結果はバッツマンのリタイヤ時のもので確定します。

ルール:オーバー数が限定された試合では、悪天候などの外部要因により予定されていたオーバーの80%以上が完了しない場合、その時点までに結果が確定していない限り、ベットは無効となります。ベットが行われたラインが過ぎたかバッツマンがアウトとなった場合、結果は確定したものとみなします。

引分となったファーストクラスマッチでは、200オーバー未満しかボウルされていない場合、その時点までにすでに結果確定していない限り、ベットは無効となります。バッティング(有効であるかどうかを問わずデリバリー起因)により得点されたシックスのみ、シックスの合計数にカウントします。オーバースローとエクストラは、カウントされません。

スーパーオーバーで得点されたシックスはカウントされません。

7.90.バッツマンのマイルストーン

説明:指定バッツマンが指定のマイルストーンに到達するか

ルール:「バッツマンのラン」と同様。アウト方法 説明:バッツマンがアウトになる理由。

ルール:市否定のバッツマンが出場しない場合、すべてのベットは無効となります。指定のバッツマンがリタイヤし、その後復帰しない場合、すべてのベットは無効となります。バッツマンが後ほど復活出場した場合、ベットは有効のままとなります。

7.91.パートナーシップマーケット・次のウィケットの倒れ方

説明:バッティングチームが次のウィケットが倒れるまでに得点するランの数。

ルール:バッティングチームが割り当てられたオーバーの終わりになるか、ターゲットに到達するかファーストトウィケットが倒れる前に宣言となる場合、合算したものが結果となります。

結果確定目的では、負傷でリタイヤしたバッツマンはウィケットとしてはカウントしません。

ルール:オーバー数が限定された試合では、予定されていたオーバーの80%以上がいずれかのイニングで完了しない場合、その時点までに結果が確定していない限り、ベットは無効となります。ベットが行われたラインが過ぎたか指定のウィケットが倒れた場合、結果は確定したものとみなします。

引分となったファーストクラスマッチでは、200オーバー未満しかボウルされていない場合、その時点までにすでに結果確定していない限り、ベットは無効となります。

7.92.次のマン・アウト

説明:次にアウトになるバッツマン。

ルール:バッツマンが負傷でリタイヤするかクリースのバッターが提供されているものと異なる場合、両方のバッツマンへのベットは無効となります。それ以上ウィケットが倒れない場合、すべてのベットは無効となります。

7.93.バッツマン・試合ベット

説明:その時点のパートナーシップのうちイニングでより多くのランをスコアするバッツマン。

ルール:ベットは、上記の「バッツマンのラン」項で説明した通り、指定のバッツマンのイニングでの公式スコアに基づいて結果確定します。

ルール:オーバー数が限定された試合では、悪天候などの外部要因により予定されていたオーバーの80%以上がいずれかのイニングで完了しない場合、その時点までに結果が確定していない限り、ベットは無効となります。

7.94.次のウィケットの倒れ方

説明:次のバッツマンのアウトの理由。

ルール:結果は、次のウィケットの倒れ方によって決まります。負傷退場したバッツマンは、ウィケットとしてはカウントしません。バッターがリタイヤした場合、すべてのベットは無効となります。

指定ウィケットが倒れない場合、すべてのベットは無効となります。

7.95.プレーヤーマーケット・バッツマンのマッチベット

説明:指定選手のうちより多くのランをスコアする選手。

ルール:オーバー数が限定された試合では、外部要因により予定されていたオーバーの80%以上がいずれかのイニングでボウルされ完了しない場合、その時点までに結果が確定していない限り、ベットは無効となります。

引分となったファーストクラスマッチでは、200オーバー未満しかボウルされていない場合、その時点までにすでに結果確定していない限り、ベットは無効となります。

両方のプレーヤーがスターティングイレブンまたは交代選手として指名されている必要があります。どちらかが対象外の場合で後にバッティングした場合、すべてのベットの結果は確定します。

スーパーオーバーで得点されたランは、カウントしません。

7.96.ボウラー・マッチベット

説明:指定選手のうちより多くのウィケットを倒す選手。

ルール:オーバー数が限定された試合では、外部要因により予定されていたオーバーの80%以上がいずれかのイニングでボウルされ完了しない場合、その時点までに結果が確定していない限り、ベットは無効となります。

引分となったファーストクラスマッチでは、200オーバー未満しかボウルされていない場合、その時点までにすでに結果確定していない限り、ベットは無効となります。

両方のプレーヤーがスターティングイレブンまたは交代選手として指名されている必要があります。どちらかが対象外の場合で後にバッティングした場合、すべてのベットの結果が確定します。

スーパーオーバーで得点されたウィケットは、カウントしません。

7.97.オールラウンダー・マッチベット

説明:指定選手のうち、選手パフォーマンススコアリングシステムでより多くのポイントをスコアする選手。

ルール:ポイントは、ランごとに1ポイント、ウィケットごとに20ポイント、キャッチごとに10ポイント、スタンピングごとに25ポイントでカウントします。

オーバー数が限定された試合では、外部要因により予定されていたオーバーの80%以上がいずれかのイニングでボウルされ完了しない場合、その時点までに結果が確定していない限り、ベットは無効となります。

引分となったファーストクラスマッチでは、200オーバー未満しかボウルされていない場合、その時点までにすでに結果確定していない限り、ベットは無効となります。

両方のプレーヤーがスターティングイレブンまたは交代選手として指名されている必要があります。いずれかのプレーヤーが続いてバットまたはボウルしない場合、すべてのベットの結果は確定します。

スーパーオーバーで得点されたポイントは、カウントしません。

7.98.キーパー・マッチベット

説明:指定ウィケットキーパーのうち、選手パフォーマンススコアリングシステムでより多くのポイントをスコアする選手。

ルール:ポイントは、前述の通りカウントします。オーバー数が限定された試合では、外部要因により予定されていたオーバーの80%以上がいずれかのイニングでボウルされ完了しない場合、その時点までに結果が確定していない限り、ベットは無効となります。

引分となったファーストクラスマッチでは、200オーバー未満しかボウルされていない場合、その時点までにすでに結果確定していない限り、ベットは無効となります。

指名選手の両方が、ウィケットキーパーとして試合を開始するか交代として出場する必要があります。ただし、ポジションが何らかの理由で変わった場合、すべてのベットは前述のスコアシステムに従って結果確定します。

スーパーオーバーで得点されたポイントは、カウントしません。

7.99.ポップアップマーケット・フリーヒット

説明:フリーヒットのデリバリーからスコアされるチームのランの数。

ルール:結果は、指定デリバリーでチームの合計に加わるランの数によって決まります。無効なデリバリーによりフリーヒットが再ボウルされた場合、2回目のフリーヒットからのランはカウントされません。

エクストラとペナルティランは、結果確定目的でカウントします。

例えば、指定されたフリーヒットデリバリーでワイドがボウルされた場合、結果は1となります。Bその後、別のフリーヒットマーケットが提供されます。

7.100.「X」ラン先取

説明:指定数のランを先取するバッツマン。

ルール:減点に関わらず、すべてのベットが有効となります。

どちらのバッツマンも指定されたラン数に到達しない場合、マーケットは「どちらでもない」で結果確定します。

7.101.次にシックスをヒット

説明:次のシックスをヒットするバッツマン。

ルール:減点に関わらず、すべてのベットが有効となります。ベットが提供された後、どちらのバッツマンもシックスを得点しない場合、マーケットは「どちらでもない」で結果確定します。

オーバースローとエクストラは、カウントされません。

7.102.次にウィケットを倒す

説明:現在イニングで次のウィケットを倒すボウラー。

ルール:減点に関わらず、すべてのベットが有効となります。指定ボウラーのどちらもウィケットを倒さない場合、ベット結果は「該当なし」で確定します。

結果確定目的では、負傷でリタイヤしたバッツマンはウィケットとしてはカウントしません。ランアウトタイムアウト、リタイヤ、特定のボウラーのものとならないその他すべてのアウト方法は、「該当なし」で結果を確定します。

7.103.勝利オーバー

説明:指定チームのイニングで試合が完了するオーバー。

ルール:公式結果がない場合、すべてのベットは無効となります。

オーバー数が限定された試合では、ベット後に最大オーバー数が削減冴えた場合、すべてのベットが無効となります。

7.104.ワンサイドマーケット・両方のチームが「X」ランをスコア

説明:両チームとも指定数のランをスコアするか?

ルール:イニングのランルールに基づき、オーバーが限定された試合では、予定されていたオーバーの80%以上がベットされた時点でボウルされていれば、このイニングは完了したものとみなされ、このマーケットはその結果により結果確定します。引分となったファーストクラスマッチでは、100オーバー未満しかボウルされていない場合、その時点までにすでに結果確定していない限り、ベットは無効となります。チームが宣言した場合、最初のイニングにスコアされたランのみが結果確定目的で考慮されます。

7.105.いずれかのバッツマンのアウト方法

説明:指定バッツマンのいずれかが指定の方法でアウトになるか

ルール:いずれかのバッツマンがイニングの終わりにアウトにならないままとなるか、負傷リタイヤするかどうかに関わらず、すべてのベットの結果は確定します。

7.106.両方のバッツマンのアウト方法

説明:指定バッツマンが指定の方法でアウトになるか

ルール:「いずれかのバッツマン・アウトの方法」と同様。

7.107.連続デリバリーでのラン

説明:指定デリバリーのいずれかからスコアされるランの数。

ルール:「デリバリー起因のラン」の通り。ただし、指定数のランがデリバリーから得点されることが必要です。

7.108.デリバリーでのウィケット

説明:指定デリバリーでウィケットが倒れるか?

ルール:指定デリバリーが完了して初めて、ベットが有効となります。

結果確定において、ランアウトを含めすべてのウィケットがカウントされます。負傷退場したバッツマンは、ウィケットとしてはカウントしません。バッツマンがタイムアウトまたはリタイヤした場合、ウィケットはその前のボールで倒されたとみなします。

7.109.オーバーで両方のバッツマンが「X」ランをスコア

説明:オーバーで両方のバッツマンが指定数のランをスコアするか

ルール:すでに結果が確定していない限り、指定オーバーが完了してベットが有効となります。オーバー中にイニングが終了すると、悪天候などの外部要因によりイニングが終了しない限り、そのオーバーは完了したものとみなされます。結果がすでに確定しているものを除き、すべてのベットが無効となります。

何らかの理由でオーバーが始まらない場合、すべてのベットは無効となります。

バッティング起因のランのみが結果確定目的でカウントされます。

オーバー開始前に指定バッツマンがアウトになるかどうか、負傷でリタイヤするかどうかにかかわらず、ベットは結果確定します。

7.110.オーバーで両方のバッツマンがバウンダリーをスコア

説明:オーバーで両方のバッツマンがバウンダリーをスコアするか

ルール:「両方のバッツマンがオーバーで『X』ランを得点する」と同様。フォーとシックスの両方をバウンダリーとしてカウントします。バッティング(有効であるかどうかを問わずデリバリー起因)により得点されたフォーとシックスのみ、シックスの合計数にカウントします。オーバースロー、オールランフォー、エクストラはカウントしません。

7.111.オーバーでフォートシックスの両方がスコアされる

説明:オーバーでフォートシックスがスコアされるか?

ルール:すでに結果が確定していない限り、指定オーバーが完了してベットが有効となります。オーバー中にイニングが終了すると、悪天候などの外部要因によりイニングが終了しない限り、そのオーバーは完了したものとみなされます。結果がすでに確定しているものを除き、すべてのベットが無効となります。何らかの理由でオーバーが始まらない場合、すべてのベットは無効となります。

バッティング(有効であるかどうかを問わずデリバリー起因)により得点されたフォーとシックスのみ、シックスの合計数にカウントします。オーバースロー、オールランフォー、エクストラはカウントしません。

7.112.バッツマンとボウラー・コンボマイルストーン

説明:指定バッツマンとボウラーがマイルストーンに到達するか

ルール:バッツマンは、「バッツマンのラン」と同じとなります。ファーストクラスゲームでは、ファーストイニングでスコアされたランのみがカウントされます。バッツマンがスターティング11にいないまたは交代で出場しない場合、ベットは無効となります。

ボウラーの場合-倒したウィケットは0とみなされます。バッツマンがスターティング11にいないまたは交代で出場しない場合、ベットは無効となります。オーバー数が限定された試合では、外部要因により該当イニングの予定されていたオーバーの80%以上が完了しない場合、その時点までに結果が確定していない限り、ベットは無効となります。

引分となったファーストクラスマッチでは、200オーバー未満しかボウルされていない場合、選手がボウルするイニングが完了していない限り、ベットは無効となります。ベットが行われたラインが通過されると、結果は確定したとみなされます。ファーストクラスの試合では、ファーストイニングのウィケットとランのみがカウントされていきます。スーパーオーバーで得点されたランとウィケットは、カウントしません。

7.113.バッツマン・コンボ・マイルストーン

説明:両方のバッツマンが指定マイルストーンに到達するか

ルール:「バッツマンのラン合算」

7.114.すべてのマーケットに関する備考

退場またはリタイヤとなった選手:退場となった選手はリタイヤしたものとみなされ、ウィケット倒されたとして結果確定します。

脳震盪による交代:選手が脳震盪による交代でフィールドから退場する際、ウィケットが倒されたとはカウントしません。後ほど試合に復帰しない場合、最終結果は選手がフィールドを去った時点で決定します。脳震盪による交代として選手が出場する際、その交代選手と後退させられた選手の両方が試合でプレーしたとみなされます。

イニング完了後のペナルティラン:他方のチームのイニングの開始後にチームの合計に追加されたペナルティランは、前のイニングのマーケットの結果確定時には考慮されません。

7.115.選手パフォーマンス

説明:選手が特定のスコアより得点が多いか少ないか(ファンタジースタイルポイントベース)。

ルール:選手には、ランごとに1ポイント、ウィケットごとに20ポイント、キャッチごとに10ポイント、スタンピングごとに25ポイントが加算されます。

7.116.ザ・ハンドレッド

説明:イニング当たり100ボールのクリケットルール形式。

ルール:ハンドレッドでは、オーバーは5つの有効なデリバリーで構成され、イニングは20オーバーで構成されます。その他すべてのルールは、他のオーバー数限定形式と同じになります。

7.117.スカッシュ

Xポイント目に到達する前にセットが終了すると、このマーケット(第[y]セットで[X]ポイント目をスコアする選手)は無効となります(キャンセル)。

マーケットがオッズに重大な影響のある不正確なスコアで掲載されたままの場合、当社はベットを無効にする権利を有します。

当社は、選手またはチームが誤って表示されていた場合、ベットを無効にする権利を有します。

選手がリタイヤ、試合棄権、失格となった場合、結果未確定のすべてのベットは無効となります。

公式のポイント減点は、結果が確定していないマーケットで考慮されます。すでに結果が確定しているマーケットでは、減点は考慮されません。

審判によりペナルティポイントが与えられた場合、その試合へのすべてのベットは有効のままとなります。

7.118.オーストラリアのルール

特記がない限り、すべてのマーケットでは延長時間を除外してカウントされます。

通常試合時間80分:マーケットは、特記がない限り予定されている80分のプレーに基づき結果確定します。追加される負傷または中断時間はすべてこれに含まれるものの、延長時間は含まれません。

不正確な試合時間(2分以上)でオッズがオファーされた場合、当社はベットを無効にする権利を有します。

チーム名またはカテゴリが不正確に表示されている場合、当社はベッティングを無効にする権利を有します。

7.119.カウンターストライク:グローバルオフェンシブ(CS:GO)

爆弾が設置されない場合、マーケット(第[mapNr!]マップ第[roundNr!]ラウンド - 爆弾解除)は無効とみなされます。

マーケットは、特記がない限り延長時間は考慮しません。

マーケットは、公式発表の結果に基づき結果確定します。

対戦表が不正確に表示されている場合、当社はベッティングを無効にする権利を有します。

ウォークオーバーまたはリタイヤの場合、結果未確定のすべてのベットは無効となります。

接続解除により試合またはマップがやり直しとなった場合、またはプレーヤーの責任ではない技術的な問題が発生した場合、結果未確定のすべてのベットは無効となります。ウォークオーバーまたはリタイヤの場合、結果未確定のすべてのベットは無効となります。

マップの規定数が変更となるまたはベッティングに提供されているものと異なる場合、当社はベットを無効にする権利を有します。

7.120.Dota 2

第Xマップ-最初のイージス:ローシャンを倒していない時点で不死のイージスを取得したチームによって結果が確定します。

第Xマップ-最初のタワー、および第Xマップ-最初のバラック:結果買う艇においては、あらゆるタワーの破壊方法が考慮されます(相手による破壊、クリープによる破壊、味方への誤射)。

マーケットは、公式発表の結果に基づき結果確定します。

対戦表が不正確に表示されている場合、当社はベッティングを無効にする権利を有します。

ウォークオーバーまたはリタイヤの場合、結果未確定のすべてのベットは無効となります。

接続解除により試合またはマップがやり直しとなった場合、またはプレーヤーの責任ではない技術的な問題が発生した場合、結果未確定のすべてのベットは無効となります。ウォークオーバーまたはリタイヤの場合、結果未確定のすべてのベットは無効となります。

マップの規定数が変更となるまたはベッティングに提供されているものと異なる場合、当社はベットを無効にする権利を有します。

7.121.リーグ・オブ・レジェンド

第Xマップ-最初のインヒビター、および第Xマップ-最初のタワー:結果確定目的として、あらゆる方法での破壊が考慮されます。

マーケットは、特記がない限り延長時間は考慮しません。

マーケットは、公式発表の結果に基づき結果確定します。

対戦表が不正確に表示されている場合、当社はベッティングを無効にする権利を有します。

ウォークオーバーまたはリタイヤの場合、結果未確定のすべてのベットは無効となります。

接続解除により試合またはマップがやり直しとなった場合、またはプレーヤーの責任ではない技術的な問題が発生した場合、結果未確定のすべてのベットは無効となります。ウォークオーバーまたはリタイヤの場合、結果未確定のすべてのベットは無効となります。

マップの規定数が変更となるまたはベッティングに提供されているものと異なる場合、当社はベットを無効にする権利を有します。

7.122. eスポーツFIFA

eスポーツバトル試合時間-2x4分

リーガ・プロeサッカー試合時間-2x6分

すべてのマーケットは、一般およびサッカーマーケットルールの通り結果を確定します。

7.123. eスポーツNBA2K

試合時間-4x5分。延長時間を含めます。

すべてのマーケットは、一般およびバスケットボールマーケットルールの通り結果確定します。

7.124.フォーミュラ1

すべてのレースベットは、FIAによる公式順位に基づき結果確定し、後からの失格またはペナルティは考慮されません。

レースラップの90%をこなしたすべてのドライバーが、FIA公式順位の通りフィニッシュしたとみなされます。ただし、ヘッド・トゥ・ヘッド(直接比較)ベッティングでは、すべてのドライバーにランキングをつけます。

バーチャルスポーツ

7.125.バーチャルサッカー

バーチャルサッカーモードでは、24時間年中無休でバーチャルサッカーにリアルマネーでベッティングできます。対戦は常時生成されており、シーズン中でもいつでもベットできます。

7.126.ゲーム校正

各モードでは、異なる大会構成となっています:

バーチャルサッカーリーグモード(VFLM):

  • 16チーム

  • ホーム&アウェー戦

  • 試合日数30日

  • 1日当たり8試合

  • シーズンのグループステージで240試合

バーチャルサッカーワールドカップ(VFWC):

  • 32チーム(8グループ、グループ当たり4チーム)

  • マッチデーの塊ごとに12試合(マッチデー3日、マッチデーごとに4つの塊)

  • マッチデーの塊ごとに同時に4試合

  • グループステージあたり48試合

  • ノックアウトステージ

  • 16チーム

  • 5ラウンド(R16[1~4]、R16[5~8]、R8、準決勝、決勝&3位決定戦)

  • 同時4試合(R16[1~4]、R16[5~8]、R8)

  • 同時2試合(準決勝、決勝&3位決定戦)

  • ノックアウトステージ当たり16試合

7.127.バーチャルバスケットボール

VBLでは、24時間年中無休でバーチャルバスケットボールにリアルマネーでベッティングできます。リーグは16チームで構成され、シーズンは常時開催されています。各シーズンは30試合で構成されています(ホームとアウェー戦)。シーズン中でも、ベットはいつでもできます。

7.128.シーズン詳細。

オンラインバージョンでは、1シーズンは106分30秒続きます。「プレリーグ」期間と「マッチデーループ」、「ポストリーグ」期間に分かれます。「プレリーグ」期間は、シーズン開催前に行われ、60秒続きます。すべてのマッチデーは、「マッチデーループ」期間に開催され、合計で105分00秒続きます。各シーズン終了時、30秒の「ポストシーズン」期間が設けられています。

VBLの試合へは、チップオフの10秒前までベットできます。現シーズンの将来のマッチデーベッティングマーケットは、オープンのままとなります。下段の「マッチデー」バーから将来のマッチデーが選択された場合、その日に関する試合はオッズと共に、株のオッズセクションに表示されます。

7.129.バーチャル競馬

VHKでは、24時間年中無休でバーチャル競馬にリアルマネーでベッティングできます。いつでも、その日のすべての今後開催予定のレースの開始10秒前までベットできます。

レースは、常時生成されています。その時点のレースが終了次第、新たなレースが開始しますベッティングは、次の10レース先まで行えます。

  • イベントサイクルは、合計2分です:

  • 40秒のベット受付時間

  • 65秒のイベント時間

  • 15秒の結果発表時間

  • 芝コース2つ、ダートコース2つ、距離は1000mで、ランダムに開催されます。

  • 8頭、10頭、12頭、14頭がランダムに出走します。

マーケット

  • 優勝 - 1位でゴールする馬を選びます

  • 着順-1位と2位(6~7頭の場合)、1位と2位と3位(7頭以上の場合)の馬番号を予想します

  • 2連勝単式-1位と2位の馬を着順通り予想します。

  • 2連勝複式-順番を問わずに1位と2位に入る馬を予想します。

  • 3連勝単式-1位、2位、3位の馬を着順通りに予想します。

  • 3連勝複式-順番を問わずに1位、2位、3位に入る馬を予想します。

7.130.バーチャルドッグレース

VDKでは、24時間年中無休でバーチャルドッグレースにリアルマネーでベッティングできます。次のレースの開始10秒前まで、以降の試合へのベットは一でも行えます。

ゲーム情報:レースは、常時生成されています。その時点のレースが終了次第、新たなレースが開始します

  • イベントサイクルは、合計2分です:

  • 37秒または67秒のベット受付時間

  • 38秒または68秒のイベント時間

  • 15秒の結果発表時間

  • 360mと720m、日中と夜間のトラックがランダムにスケジュールされます。

  • 出走頭数は、6頭または8頭からランダムに割り当てられます。

マーケット

  • 優勝 - 1位でゴールする馬を選びます

  • 着順-1位と2位(6~7頭の場合)、1位と2位と3位(7頭以上の場合)の馬番号を予想します

  • 2連勝単式-1位と2位の馬を着順通り予想します。

  • 2連勝複式-順番を問わずに1位と2位に入る馬を予想します。

  • 3連勝単式-1位、2位、3位の馬を着順通りに予想します。

  • 3連勝複式-順番を問わずに1位、2位、3位に入る馬を予想します。

Betbyゲームのルール

7.131.一般規定

当スポーツブックプラットフォームは、明かに不利なオッズ、反対に入れ替わったオッズ、イベント開始後に行われたベット、明白な技術的問題に影響を受けた試合へのあらゆるベットを取り消す権利を有します。

すべてのベットは、マーケットの結果が確定した時点で結果確定します。

7.132.FIFA

試合時間-2x6分。インジャリータイムは含むものの、エクストラタイムまたはペナルティシュートアウトは含みません。

一般マーケット規約に従い、すべてのマーケットの結果が確定します。

7.133.NBA 2K

試合時間-4x6分。延長時間を含めます。

すべてのマーケットは、一般およびバスケットボールマーケットルールの通り結果確定します。

7.134. eテニス

試合勝者は、最初に2勝した選手になります。

セットを勝利するには、3ゲームの取得が必要です。2-2で引き分けとなった場合、4-2で勝者決定、3-3となった場合はタイブレークで決まります。

タイブレーク勝者は、最低2ポイント差で5ポイント先取した選手が勝者となります。スコアが5-5の引き分けとなった場合、7-5、8-6、9-7で勝利となります。

7.135.ロケットリーグ

試合時間:-5分。延長時間は含めません。

一般マーケット規約に従い、すべてのマーケットの結果が確定します。

7.136. e格闘技

試合勝者は、ファイトを勝利したキャラとなります。

格闘技マーケット規約の説明:

  • ヒットポイントバー:-各キャラクターには、2つのヒットポイントバーがあります。2つ目のバーは、1つ目が完全に減り終わったのちに有効になります。

  • 先制打:-最初に決まった攻撃。

  • クラッシュ:-両方のキャラクターによる特別な状況での対戦。ヒットポイントが増えます。クラッシュでは、勝者が決まる場合もあれば、引分となる場合もあります。

  • スーパームーブ:非常にまれに発生する、各キャラクターのスペシャルムーブです。

すべてのマーケットは、上記の定義に従って結果を確定します。

7.137. eクリケット

試合は、各チーム1つずつの2イニングで自構成されます。

各イニングは、各6デリバリーずつの5オーバーで構成されます。

すべてのマーケットは、クリケットマーケットルールに従って結果確定します。

8. お問い合わせ:

8.1.ご質問、申し立て、提案、問題、ご意見がある場合、次の連絡手段により当社RoobetサポートチームおよびRoobetコンプライアンスチームにお気軽にご連絡ください:


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